Não é novidade que a esquerda pós moderna, desde o seu nascimento no início século XX, é habituada a vender suas narrativas através da cultura, expondo na literatura, pintura, poesia, cinema, música e teatro suas ideologias. Não ignorando o mérito sobre a mentalidade gramscista , da adequação do intelecto a coisa e do quão danosas ideologias podem ser no caminho para a verdade, isso acaba impactando a médio e longo prazo no imaginário popular e atinge pessoas com menor capacidade de perceber mensagens subliminares e com um senso romantizado da realidade. Essas pessoas, em especial no Brasil, representam a maioria da população, aceitando e internalizando aquilo que veem na “arte” como verdade.
É possível perceber que nesse raciocínio há duas componentes fundamentais que são responsáveis pela atuação da esquerda: as pessoas de senso critico mais limitado que fantasiam com facilidade uma realidade paralela, e a mensagem perversa que é transmitida como algo belo e moral através de formas de entretenimento. Analisando o atual contexto cultural do Brasil e do mundo, de modo geral, torna-se possível notar que o entretenimento se tornou mais acessível, o que aumentou drasticamente o poder de manipulação da esquerda.
Uma área do entretenimento que passa despercebida pela grande maioria dos intelectuais, talvez por acreditarem ser algo estúpido e irrelevante, é a área dos jogos eletrônicos. Essas pessoas esquecem o alcance expressivo que essa área possui e a sua tendência a crescer mais entre as novas gerações, em especial, entre crianças e adolescentes, que naturalmente são os mais vulneráveis a esse tipo de manipulação.
Uma pesquisa apresentada pelo G1 afirma que, em média, 44% dos jovens brasileiros entre 10 e 19 anos possuem um vídeo game. Ou seja, quase metade dos jovens nessa faixa de idade tem acesso a vídeo game no Brasil. Em outros países, o percentual chega a ser mais alarmante, como nos EUA, em que 91% das crianças jogam vídeo game.
Agora que já se apresentou uma noção da esfera de influência e alcance dos games, torna-se importante estar atento ao tipo de conteúdo que é passado nessas obras. Ao longo dos últimos anos pude perceber um aumento de mensagens progressistas e gnósticas em games AAA como, por exemplo, em The Witcher 3, que foi premiado como The Game Award para jogo do ano em 2015 e 2016. Nele, é apresentado uma instituição análoga ao espantalho da inquisição católica, instituição essa chamada “igreja do fogo eterno”, que condena “minorias”. No game, ao invés de gays, bruxas e “oprimidos” do gênero, há os magos, anões, elfos e aqueles universos fantasiosos e RPGs. A mensagem central que gira em torno do conjunto de missões é um escárnio contra a Igreja Católica.
Outro exemplo é uma empresa desenvolvedora que lança uma série de mensagens progressistas em seus games, a Ubisoft. Há um enorme conjunto de pérolas para citar, mas as que mais chamaram atenção foram em Assassins’s Creed Syndicate e Watch Dogs 2. AC Syndicate possui como mensagem central da obra a defesa do marxismo, pondo como vilões da obra os “burgueses templários do século XIX”. Menciona-se que nessa saga há uma forte presença de personagens históricos, onde é mostrado, justamente, Karl Marx, que é apresentado como uma personalidade fantástica, que está lutando pelos trabalhadores oprimidos pela ordem liberal burguesa. Felizmente, o game foi um dos menos expressivos em vendas da saga.
Em Watch Dogs 2, podemos resumir a sinopse em “jovens dinâmicos lutando contra o capitalismo opressor”. Apontam uma grande corporação que almeja saber tudo o que fazem na internet, com direito a seres pós-modernos de cabelo colorido e vestimentas extravagantes, além de chavões genéricos e a tentativa de problematizar os padrões.
O protagonista de Watch Dogs 2 é um personagem genérico que mais se assemelha a um aluno drogado de universidade federal.
Menciona-se que os games listados possuem aviso de restrição de idade, porém é facilmente observável que a maioria das pessoas não se importam com esse fator ao adquirir jogos.
Para finalizar, vale mencionar a razão pela qual as empresas de jogos acabam aderindo a esse comportamento, já que não há um interesse direto na propagação das ideologias. As empresas querem evitar desgaste na imagem de seu jogos frente aos consumidores mais histéricos e à mídia progressista, que muitas vezes infernizam a vida daqueles que não se comprometem com a agenda politicamente correta. Dado o crescimento da indústria dos games, não se pode mais ignorar a sua influência no imaginário popular.
Uma análise interessante sobre como a informação pode ser veiculada por artifícios atuais( no caso, os games)
Quando eu tinha uns 14 anos, me lembro dos jogos Call of Duty 1, 2, e Call of Duty World at War; na campanha onde se defendia os soviéticos, era emocionante a forma como se chegava em Berlim e hasteava a bandeira da União Soviética no topo do Reichstag. Aquilo despertava em mim (e com certeza, em todas as outras crianças que jogavam aquilo) uma sensação tremenda de heroísmo e glória para os comunistas. Não à toa, fui comunista/esquerdista por uns bons anos depois, sem saber, até que comecei buscar conhecimento por conta própria e a me livrar dessa bagagem intelectual tóxica